IF-SEGAのISA 版と、EDGE 3DのAT版と98版がそこらへんに転がっている。俺 はどうするべきか。……と思っていたら PCコントローラ特論:EDGE 3D付属のブラケット活用法 http://naitouraita.cool.ne.jp/column/saturn1.html これだあああああああ!2個作れるぜ! 早速ぶっ壊れたUSBマウスをぶっ壊してUSBケーブルを調達し、あとパラレル ケーブルをパチってきた。やるぜ!(続く)
久しぶりにgbadevを見ていたら、いつのまにかdevkitARM4.0.1がリリースさ れていた。gcc 4.0.1になったみたい。gcc 4.0そのものについては変更点が ここらへんに書いてあるので後でそれを読むとして、さてgcc4は俺に恩恵を 与えてくれるのか。 J - GCCバッドノウハウ http://d.hatena.ne.jp/w_o/20050512#p1 より、-combineオプションで複数のソース間をまたがって解析・最適化する よんといったことがあるらしい。メモリの配置場所が別々だったりする場合 はどうなるのかな( __attribute__ (section (".iwram")) と、(".text") とか)。後で試してみるか(と書いておきながら今まで試した試しが無い)。 GCC4のchangelog http://gcc.gnu.org/gcc-4.0/changes.html に「GCC4は、デバッグ情報の付加と最適化が同時に指定された場合、位置リ ストをつけるよん。これがあるとGDB6.0以下でクラッシュ起こすから注意な hehehe...」とあるので、VisualBoyAdvanceのサイトで配布されているバー ジョンのGDB/Insightを使っている場合は注意が必要だ。-fno-var-tracking オプションをつける必要があるらしい。 デバッグ情報については、その話とは別に… Eclipse + DevkitARM how-to http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5271&start=45 「DevkitARM r14はデバッグに差支えがアルヨ。シンボルもブレークポイント も、な〜んも出てこんち!(超意訳)」といった話もあったりして、この点は devkitARM 4.0.1でも同じなんじゃないかと思うけど、どうかな。 どんどんGCC4の話題から逸れていくけど、devkitARM r14はNDSの開発環境も 兼ねていて、NDS用の.specsファイルを指定することでNDS用のリンカスクリ プトが用いられるようになる(ついでに書くとGP32の開発環境も兼ねていて、 gp32.specsを指定すればGP32用ファイルとしてリンクされる)。 俺はまだNDS環境が必要ないのでdevkitARM r13を使っていて、これは今の所 普通にGDBでデバッグ出来てますな。4.0.1を入れてどうなのかは後で試して みる(と書いておきながら今まで試した試しが無い)。 ところでdevkitPSPなんてのも出てるんだなあ……。
Game: Elements Of Darkness http://www.gbadev.org/index.php?ID=520 マップ探索型アクションのデモらしい。作り的には悪魔城にけっこう似てる。 洞窟の最深部で二段ジャンプブーツを取ると、洞窟に向かう途中にあった城 の壊れた階段が登れるようになり、更にその先に進むと萌えボスがいたので 動画を撮ってみた。クオリティが高すぎる!多関節萌えっ!萌えっ!萌えーっ! すいません取り乱しました。 俺もマップ探索型アクションを作りたいっ。
GBASP を縦持ちすると連射が出来ないということに気付いた。出来ないこと も無いけど、すると画面がブレる。大雑把なゲームならあまり問題ないだろ うけど緻密なシューティングじゃあねえ。斑鳩方式にするかな。
斜めドラムの洗濯機をヒントに、ご飯がこわくならない画期的な 炊飯器を思いついた。問題は、こわくならないのはいいとして、 まともに炊けないということだが……。
糞ニフのDNSがまた死んでやがり、ぐぐることすらままならない。 そりゃあPC-VANにも負けようってなもんだ。 ところで今「ぐぐ」まで打ったところで予測変換機能が働いて ぐぐります ぐぐって ぐぐれど ぐぐらば ぐぐれども ぐぐれりゃあ などの候補が出てきた。 どういう辞書だ。
楽しいからやってるんだし、わざわざケチつけることないじゃん?って具合 に話の落としどころを考えてたんだけど、楽しくないのにやってるってのは 新機軸だなあ。
キチガイに接近するとウーウー鳴り出すセンサーアラームが欲しいなあ。 距離によって音量が変わればエキサイティングだと思う。 そうさ今こそアドベンチャー。
NDS開発与太話より http://mdxonline.dyndns.org/archives/2005/07/nds_4.html > というか、ツール(辞書とか電卓とかPIMとか)としてならともかく、PSP > でWindowsと同じゲーム作って楽しいですか? GBAにエロゲー移植して楽しいですか? GBAやNDSと大きく違うのは、実行環境がそこらへんで入手可能ってことだろ うなあ。マジコンや対応無線LAN機器を揃える必要が無いわけで。 男ならスプライトだろ、とか一瞬思ったけどビットマップモードも触ってみ れば楽しいのかもなあ。今のところはOQOなりPDAなりじゃ駄目なのかよ?と 思っているけど。いや駄目だけど。ゲーム脳的には、60fps というのは譲れ ない数字で、果たしてビットマップモードで秒間60フレーム更新出来ますか? いや出来るけど。
AAS を真似して、音程や再生サンプルによってダイナミックにサンプリング レートを変える機構をつけようとしてたのだけど、レートを変更するタイミ ングによってプチノイズが乗ってしまう。ここ一週間ずっとミキサーのソー スを弄っていたんだけど結局解消しなかった。シームレスに繋がらないだけ ならまだしも、プチノイズは痛いなあ。基本的にはVBLANKを待ってからタイ マーを上書きするだけでいいはずだけど、なにがあかんのじゃろ。
タイトルとは関係ないけど0とOを間違えて暫く気付かず大変な目に遭った。 具体的に書くとFIF01とFIFO2というマクロ定義があって(1の方はゼロ)、FIF O1をコピペしてFIF02に書き換えたらコンパイルエラー。定義のほうを間違え ててそれをコピペして使ってたから気付かなかったわけだ。 というわけでゼロに斜線の入るフォントを探すよ。 Osaka−等幅 あずきフォント BDF M+ Ticago 全部試したけど12ポイントでジャギが入って駄目。Ticagoは10ポイントしか 選べないし…。仕方ないのでフォントのアンチエイリアスを有効にしたけど、 これやるとブラウザの方にも影響が出るからやなんだよなぁ。 あとは (0x)[0-9a-f]+ とか [0-9]+(\.[0-9])*[lf]? みたいな正規表現を使っ て4000円エディタの機能で色付けするって手もあるか。 ついでに1とIとlと|あたりも容易に見分けが付くフォントがあるといい なぁ。まあ、Osaka−等幅はかなりいい線行ってるけど。
swi3でスリープモードに入った後でリセットしたり別のROM イメージを読み 直したりすると、エミュレータ本体を再起動しない限り止まったままだな。 Stopフラグが立ちっぱなしなのかな?想定の範囲外なんだろうなあ。
最近gbadevを見てなかったので知らなかったんだけど、PDRomsでまたコンペ やるそうですな。 [ PDRoms Coding Competition 3.33 ] 8bitで2bitで1bitな、レトロ〜な感じのミニゲームを作ってね(はぁと)って 趣旨らしい。てゆうか優勝者の景品なんだけど…gamekingって初めて聞いた。 なんだろこれ。中国って感じですなあ。
NintendoDS + PassMe + Xport2.0 + A/D converter の demo すげえええDSに可変抵抗器を付けちゃってるよ! しかしこれネタとしてはかなり面白いけど、何かに有効利用出来るのかな。 俺はアルカノイドしか思いつかない。 ごめんなさい、ゲーム脳で。
戦車を置きたいんだが、そうすると背景が必要になる。それなりに説得力が 欲しいので。どっかのツクール系素材から適当にパクってくるかなぁ。でも ツクール素材って正面向いた家とかばっかだよねえ。
2年掛かりました!痛みに耐えて頑張った!感動した! あれれ?クリアしたら隠しステージが出てきたよ?(;´Д`)コマル
恵梨沙は全角文字しか含んでいないので
半角文字はここの4x8 dot Fontを充てることになるかな。
http://www.oohito.com/data/data.htm
http://www.liarsoft.org/data/050713ank4x8.png
これで編集するのはきついっす。(;´Д`) (2005/07/16 17:40:51)