正直日記



2005/07/28

_ サターンパッドが使いたい
IF-SEGAのISA 版と、EDGE 3DのAT版と98版がそこらへんに転がっている。俺
はどうするべきか。……と思っていたら

PCコントローラ特論:EDGE 3D付属のブラケット活用法
http://naitouraita.cool.ne.jp/column/saturn1.html

これだあああああああ!2個作れるぜ!
早速ぶっ壊れたUSBマウスをぶっ壊してUSBケーブルを調達し、あとパラレル
ケーブルをパチってきた。やるぜ!(続く)
_ gcc4.0 はGBA開発に恩恵を与えるか?
久しぶりにgbadevを見ていたら、いつのまにかdevkitARM4.0.1がリリースさ
れていた。gcc 4.0.1になったみたい。gcc 4.0そのものについては変更点が
ここらへんに書いてあるので後でそれを読むとして、さてgcc4は俺に恩恵を
与えてくれるのか。

 J - GCCバッドノウハウ
 http://d.hatena.ne.jp/w_o/20050512#p1
より、-combineオプションで複数のソース間をまたがって解析・最適化する
よんといったことがあるらしい。メモリの配置場所が別々だったりする場合
はどうなるのかな( __attribute__ (section (".iwram")) と、(".text") 
とか)。後で試してみるか(と書いておきながら今まで試した試しが無い)。

 GCC4のchangelog
 http://gcc.gnu.org/gcc-4.0/changes.html
に「GCC4は、デバッグ情報の付加と最適化が同時に指定された場合、位置リ
ストをつけるよん。これがあるとGDB6.0以下でクラッシュ起こすから注意な
hehehe...」とあるので、VisualBoyAdvanceのサイトで配布されているバー
ジョンのGDB/Insightを使っている場合は注意が必要だ。-fno-var-tracking
オプションをつける必要があるらしい。

デバッグ情報については、その話とは別に…
 Eclipse + DevkitARM how-to
 http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5271&start=45
「DevkitARM r14はデバッグに差支えがアルヨ。シンボルもブレークポイント
も、な〜んも出てこんち!(超意訳)」といった話もあったりして、この点は
devkitARM 4.0.1でも同じなんじゃないかと思うけど、どうかな。

どんどんGCC4の話題から逸れていくけど、devkitARM r14はNDSの開発環境も
兼ねていて、NDS用の.specsファイルを指定することでNDS用のリンカスクリ
プトが用いられるようになる(ついでに書くとGP32の開発環境も兼ねていて、
gp32.specsを指定すればGP32用ファイルとしてリンクされる)。

俺はまだNDS環境が必要ないのでdevkitARM r13を使っていて、これは今の所
普通にGDBでデバッグ出来てますな。4.0.1を入れてどうなのかは後で試して
みる(と書いておきながら今まで試した試しが無い)。

ところでdevkitPSPなんてのも出てるんだなあ……。
_ クオリティ高いな
Game: Elements Of Darkness
http://www.gbadev.org/index.php?ID=520

マップ探索型アクションのデモらしい。作り的には悪魔城にけっこう似てる。
洞窟の最深部で二段ジャンプブーツを取ると、洞窟に向かう途中にあった城
の壊れた階段が登れるようになり、更にその先に進むと萌えボスがいたので
動画を撮ってみた。



クオリティが高すぎる!多関節萌えっ!萌えっ!萌えーっ!
すいません取り乱しました。

俺もマップ探索型アクションを作りたいっ。

最新
2010 | 01 04
2009 | 01 02 03 04 05 06 07 09 10 11 12
2008 | 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2007 | 02 03 04 05 06 07 08 10 11 12
2006 | 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12
2005 | 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12