これで60.0000000000003フレームが期待出来るはず。(一晩中回しっぱなし にしたところ60.86フレ−ムに落ち着いたけど) SDL_Delay(0) は Sleep(0) 相当なので、CPU使用率が 100% になるんだけど SDL_Delay(1) だとfpsが安定しない。つうか別に使用率100%でもいいのか。now = SDL_GetTicks(); while (now - then < ((timerIndex <= 680) ? 16 : 17)) { SDL_Delay(0); now = SDL_GetTicks(); } if (++timerIndex > 1000) timerIndex = 0; then = now;
多少具合は良くなったけどまだ良く聞こえないなあ。20dbくらい減衰してる 感じがする。車に轢かれそうになったよ。あとTVのウザいテロップがありが たく思えるようになった。
こんな衝撃波エフェクトあるじゃん。それをさー
こんな風にいくつも出しちゃうのはもう卒業しようぜ。こんなもんでお茶を 濁されたくは無いんだ。それよか、もっと破片と硝煙を増やしてくれ!
俺は既に片耳の聴力が無いのだが、この前(というか現在進行形なんだけど) 聴力がある方の外耳&内耳をヤってしまい一時的に音が全く聴こえない世界 を体験してしまった。これは結構怖いよ。耳鼻科に行くときも後ろから車や 自転車が来ないかどうかヒヤヒヤしたもの。 聾であることを外部に一見で伝達する手段が無いのよな。盲ならサングラス やステッキといったアイテムがあるだろうけど……首から看板でもぶら下げ るか? __________ _________________ (_________ | | ____________) (´ー`レ |_____レ) ____|____|____ ____|____|____ | ┌┴──┴┐ | | ┌┴──┴┐ | | │かまいた│ | | │ │ | | │ちの夜の│ | | │ 美 犯 │ | |_│ネタバレ│_| |_│ 樹 人 │_| ○│はやめて│○ ○│ 本 は │○ │くだちい│ │ │ └────┘ └────┘ | | | | |___Λ___| |___Λ___| |_| |_| |_| |_| ノ | | ヽ ノ | | ヽ (___| |___) (___| |___) 看板の代わりにホワイトボードをぶら下げれば、手話の出来ない相手とでも 意思の疎通が出来るので精神的だな。
下の続き。これさあ、ミリ秒で計ってるんだから1000で割らなきゃ駄目じゃん。なんで 60で割ってるの。(言い訳するとGBAで秒を計るときの癖がでた)printf("%d fps\n", frames / ((tm2-tm)/60) );こう書き直したら余裕で2000fps近く出てたよ。パーソナルコンピュータって すげえな。printf("%f fps\n", ((double)frames*1000) / (tm2 - tm) );
SDLは、えらく簡単にパッドが検出出来るのな。joytest.zip それにしてもフレームレートがあまり芳しく無い。パッド一つなら200fps位 は出るんだけど、(上の画面のように6つ繋いで)4*6+66ボタン=90個のスプ ライトを更新しようとするとせいぜい20fpsしか出んのやわ。640x480x16bpp だとこんなもんなのかな。んなわけ無いよなあ。 あとpsxpadのみ繋いだとき、何故かSDL_NumJoysticks()が0を返す。 何故だろう。
超連射68Kの裏メニューでTD_SPEEDを0にして、その挙動に愕然としてるとこ ろだぜ。XSPの仕様上スプライト自体は512まで出せるようにはなってるけど、 弾はそんなに出ることはないと思ってたから。 リプレイを諦めて、空いたメモリにハッシュテーブルを作るか……。当たり 判定を総当りでやるのは非効率すぎるとは思っていたんだ。
しかも非圧縮だとさらにいいね。というのは、処理速度の都合で8chも合成 してらんないということがついに判明したのだおめでとう。GBAのDSOUNDは 2チャネルあるので、モノラルBGM+効果音で両方使えば合成が必要なくなり その分ゲームにCPUパワーを割くことが出来るのである。えっへん。 しかし努力が水泡に帰すのは勿体無いので、サウンドテストだけ切り離した CHODSP(仮名)でも作ろうかと思う。まあそのうち。
http://dod.vgmix.com/past/april06/ VGMixでは月に一度、テーマに沿ったVGMのアレンジをする催しがあり、4月 はアメリカ産のグラフィックアドベンチャーゲームがテーマだったらしい。 曲目を見るとKing's Questや Monkey Island, Legend of Kyrandia…そして INDIANA JONESと言った懐かしい名前が並んでいる。(ZaK Mckrackenをアレ ンジする人がいなかったのは残念!)これらゲームのスクリプトエンジンは有志によってマルチプラットフォーム に移植されており、例えば…… Sierra なら Sarien http://sarien.sourceforge.net/ LucasArts なら ScummVM http://www.scummvm.org/ などがある。また携帯ゲーム機にも移植されているようだ(前者はGBAGI、 後者はScummVM DS)。タッチパネルとグラフィックアドベンチャーは相性が いいかも分からんね。
10年以上前、俺はFM音源小僧であり、あらゆるゲーム音楽をコピーしては、 音色が再現できずに挫折していた。その中の一つにラグランジュポイントが ある。 ラグランジュポイントはVRCVIIという拡張チップを搭載しており、その音源 部分はOPLLとほぼ同等の代物だった。 OPLLは音色を構成するためのオペレータが二つしか無いため、オペレータが 四つあるOPN・OPM系の音源と比べてあまり凝った音が作れないのだが、その 弱点をカバーするために半波整流波という波形を選べるようになっていた。 半波整流波を使うことにより独特の倍音を作り出し、少ないオペレータでも きらびやかな、しかも太い音色を作ることが出来たのだ。(偶数次の倍音が確認出来る) しかし、その音を半波整流波の無いOPN で再現しようとしても、どうしても 独特の倍音が再現出来ないのであった。そのときの努力の足跡が下の音源。 lag024_opn.mp3 そして時は10+n年過ぎて…今、携帯電話が搭載しているFM音源はOPLLを発展 したものとなっており半波整流波が使用できるのである。物持ちの良いこと に過去に作った演奏データが発掘できたので、MA5音源に移植してみた。 lag024_ma5.mp3 SMAF用データ(mmf) まあ細部は違うのだけど大体再現出来てしまったというか、主要な倍音構成 は多分、殆ど、いや多少は一緒に出来た。なんつーか、その、ガックリとい うか、OPN で頑張ったのはなんだったの。