正直日記



2008/04/03

_ コルーチンで敵ジェネレータを作ると調整がめんどいらしいですぜ
コルーチンで記述するシーケンスは「○○した後 n 秒休んで××する」みたいな
相対時間で書くのは楽ですが、「時間が n のときに○○する」みたいな絶対時間
指定は厳しいですね。

  //                                             0秒地点
  for (int i = 0; i < 10; i++ ) {        10回繰り返す
    generate_enemy(&helico, 240-48 , -32, 0);   ヘリを出して
    co_resume(15);                 15フレーム休む
  }
  generate_enemy(&tank, 240+32 , 128, 0);    戦車を出して
  co_resume(120);                2秒休む
さて、0秒地点からピッタリ3秒後に敵を出したい場合はどうすれば……。 タイミングを計れば書けないことも無いけど、前後のウェイト量を調整しないと いけないので、息をするのも面倒でそのうち死にます。 あれ? これって、いつか経験したような……そうだ、MMLだ!あれも音符の途中 に何か別のコマンドを挟みたい場合、ノートを分割したり音長を調節してから追 加しなければならず面倒でした。死にそうなときは情熱でカバーしてました。 それがピアノロールの時代になって、ノートをステップ入力(相対時間指定)し つつ、コマンドは後から絶対時間で挿入する、みたいなことが出来るようになり 便利になったものです。 というわけで敵ジェネレータを、コルーチンジェネレータと敵生成コルーチンに 別け、絶対時間指定でコルーチンを生成し、そのコルーチンでは相対時間指定で 敵を生成すると、いいとこどりが出来るんじゃないかなぁと思った次第です。 まぁいい加減、ソースになんでも直接記述しようとするのを止めたほうがいいと いう伝説もあるにはあるんですが。
_ toolは千年、makeは万年
devkitPro が GSoC (Google Summer Of Code) に採択されたよーですね。
http://wiki.devkitpro.org/index.php/Google_Summer_Of_Code

ザッと見て目に付いた目標は、ツール類の充実について。

自分も必要最低限のツールは自作していますが、やはり効率が全然違うので、ゲー
ムを製作する上でツールの存在は重要だなぁと感じています。プログラミンギング
環境が無い人に作業を委託出来るかもしれないしね。(イマドキ CUI だと厳しそう
ですが)

PernEditはなかなかナイスなツールみたいなので、GSoCでより良い方向へ進化す
るといいですね。

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