正直日記



2008/09/29

_ なんでも GUI だよ
当然 Windows ユーザなら GUI を使って然るべきで、CLI を使っている輩は真の
Windows ユーザでは無い。つまり gdb も Insight 経由で利用するのがまっとう
な UINDOUZU-DEBAGGU-SUTAIRU と言えよう。



という話はどうでもいいとして、更にどうでもいい話なのだけど、PS2 のソフト
で strip してないものが結構あるのはどういう事情によるものなんだろうか。
_ 会社でアニメ
http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20080928/p2

昨日は大人気アニメの最終回だったらしいから仕方ないと思います!

しかしアニメを見るときはテレビの前に全裸で正座して待機するのがまっとうな
ANIOTA-SUTAIRU なので、その点を会社でも貫いて欲しいものです。
_ メール乗り換え
xrea の不具合かなんか知りませんけど、一昨日から ftp も mail も繋がらない
状態が続いていて割とうんざりする。ブラウザから更新できるシステムで固めて
おいてよかったとは言えそうだけど、それにしても、ftp が使えないだけでこん
なに何も出来ないとは自分でも思わなかった。しかし、なんで http だけは正常
なんだろうなぁ。

乗り換え先を検討するにしてもさくらインターネットくらいしか思いつかないや。

とりあえずメールだけでも、と Google Apps に乗り換えました。
今後メールはこちらまでお願いします。

kashiwa at liarsoft dot org

2008/09/26

_ メガドラのアフターバーナーII (非32X)はDCSGでPCMを鳴らしているらしい
Super Stripe をサンプリングしてみると、明らかに波形が対数的だったりする。
なんて、今更すぎて俺専用トリビアですね!
_ VGMGENなんか作る必要なかったんじゃんヨー
ギャー。ppmck を改造して各種フォーマットに対応した xpmck ってのがあった
んですね。

http://jiggawatt.org/muzak/xpmck/

.SID(C64) .GBS(GB/GBC) .VGM(SMS/GG/MD/CPS-1) に対応してるらしい。

Release 1 のタイムスタンプを見ると今年の6月になってるから、割と出来立て
ホヤホヤなのね。先に知っていればコレを作るためにわざわざコンバータを書く
必要もなかったというのに。

しかし mck の派生ゆえか、FM 音源の音色定義が若干特殊っぽい。まだマニュア
ルとサンプルを眺めただけなので外してるかもしれないけど、MML トラックの中
でオペレータ毎にエンベロープを指定しないといけないような……。

--

ついでに。VGM を実機で鳴らすための、メガドラ用VGMドライバとかあるらしい。

http://www.spritesmind.net/_GenDev//forum/viewtopic.php?t=442

このフォーラムを見てみるとメガドラ開発野郎がたむろしていてちょっと興奮し
てきた。いまさら SSG-EG について調べている人とかいて素晴らしい。
_ 要は予約しとけって話になるんだと思うけど
出荷本数がそんなに多くないと見込まれるソフトを大人買いするのってどうなの
よ?と思ったりするなぁ。欲しい人に行き渡らないじゃないですか。つまり何が
言いたいかと言うと、発売日翌日にゲーム屋を5軒回ってその全てで売り切れっ
てどういうことなのよ?と、ですね、まぁ最終的には手に入ったのでどうでもい
いですけどね。

xbox 360 controllers > http://suprbay.org/member.php?u=57461  (2008/10/31 02:43:56)
> それよりメガドラをください。  (2008/10/31 04:59:53)

2008/09/23

_ 脅威の6重スクロール
VCOUNT割り込みとHBLANK割り込みを利用してBG面を分割することでやりくりして
みる。つーか、1面を何と何に分割しているか、そしてそれぞれの画面優先度が
どうなっているか、ちゃんと把握しとかないと混乱するわね。VBLANK用と割り込
み用でスクロール操作関数が分かれてしまうのがそれに拍車をかけるというか。
きちんとコメントを残しておかないと忘れてしまいそうだ。というか忘れた。

まぁ鉄道橋のスクロール速度が変えられたので良しとしよう……。



それにしても画面が狭い!キャラがでかいのと相まって、敵の行動パターン作り
が難儀なんですが、解像度がVGAくらいあるGBA2はまだですか?まだなんデスか?


多重スクロールといえば個人的にはシャドウオブザビーストの「脅威の○○重ス
クロール」が思い出される(○に入る数字は適当に想像してくださいっていうか
忘れた)。FM-TOWNS はスプライト使用時にグラフィック面が1面しか使えない
という脅威のハードな上に、HSYNC 割り込みは無かったはずだから、おそらく、
何故か充実していたタイマを使いまくってなんとかしてたんだろうなぁ。

2008/09/19

_ SSGを使い倒すには
SSG(YM2149) は方形波とノイズしか出せないはず。

 普通の YM2149 の曲 (tim_follin_led_storm.mp3)

普通の曲のサンプルが Tim Follin かよ!ってのは、自分も疑問に思わなくも無
いんですが、そこはまぁ置いておくとして。

なのに、Synergy Megademo の曲は……

  Synergy_WickedPolygons.mp3

聴いてビックリ、なにやら Duty 比が変わりまくってて不思議なんですが。

この mp3 は ST-Sound で録音していて、どうやら ATARI ST は YM2169 の Duty
比を自在に変えることが出来るらしい? んなこたーない!


というわけで ST-Sound サイトの YM File Format ページをよく読んでみると、
このソフトは、Duty 比可変の音(SID-Voiceと呼んでいるようだ)を生み出すため
に拡張を施してあるらしい。ATARI ST は、2,457,600Hz を分周したタイマ割り
込みを掛けることが出来て、音量のオン・オフを高速に切り替えることが出来る。
(参考:Wikipedia - PSGPCMの原理)

ただし割り込みの分まで音源ログに残すとデータが膨れ上がってしまうので、ロ
グには割り込み周期だけを Extended YM effects として保存しておき、ST-Sound
の側で擬似的にオン・オフを再現しているようで。(ソースで確認)

更に Wikipedia - エンベロープ などのテクも併用して



こんなマニアックな波形まで! うーん、力業。

--

ちなみにこのデモは26分と大変長いにも関わらず、どこを切っても曲が本当に素
晴らしくて、いつ聴いても飽きないんですが、映像はと言うと 93 年製でしかも
ATARI ST のものである、ということを差し引いて見ないと辛かったりします。
(1993 年と言えば Assembly で Future Crew が Second Reality を発表した年
でもあります。こっちも今見ると辛いかしら?)



Youtube に Synergy のビデオがあったので貼ってみました。

--

さらにちなみに、以前この曲の一部分を FM 音源でコピーしたことがあって、今
も音のページでひっそりと公開していたりしますが、FM で PWM を再現するには
どーすればいいのか。

その鍵となるのが Waveform で、モジュレータの WF を矩形波にし、さらにキャ
リアも矩形波にして周波数変調することにより duty 比を変えることが出来たり
するのでした。パルス幅はモジュレータの TL を操作することで変更できるので、
ハード LFO (AMS) を使えば周期的に揺らすことが出来るという寸法です。

以上、どーでもいい豆知識でした!あー、思う存分「解説君」したッ!

2008/09/18

_ SMFからvgm/vgzを捏造するツール「VGMGEN」
仕様が固まっていないのでやっつけのままになりますが、VGM形式のファイルを
捏造するツール「VGMGEN」を公開します。


  VGMGEN 080918


MDソフトのページにも載せました。
ソースを同梱しています。適当に利用・改造してください。MML に対応すると、
誰かがうれしいんじゃないかと思います。

以下ドキュメントから抜粋。

●使い方 > vgmgen hoge.opm hoge.mid カレントパスに test.vgm と test.vgz を出力します。 ●仕様 MIDIチャネルと音源の対応が固定です。  ch 1-6 OPN2  ch 7-9 DCSG  ch 10 NOISE およそStandard MIDI仕様に則っていますが、いくつか独自仕様があります。 ◇ 一つのチャネル内でノートを重ねた場合、無条件でレガートします。 ◇ DCSG音源はエンベロープを持っていません。   エクスプレッション(CC:11)を音量に対応させたので、根性で乗り切ってください。 ◇ FMチャネルは Volume にも Expression にも対応してません。 ◇ ノイズチャネルはPCによって 1-8 の範囲で音色が指定可能です。    1: パルス波 6991Hz    2: パルス波 3495Hz    3: パルス波 1747Hz    4: パルス波 3579545Hz    5: ホワイトノイズ 6991Hz    6: ホワイトノイズ 3495Hz    7: ホワイトノイズ 1747Hz    8: ホワイトノイズ 3579545Hz   音色4, 8を指定したとき、DCSGチャネル 3 によって音程が変更可能です。   (逆に言うと、チャネル 3 を使用時は、4, 8番音色のノイズは動いてしまう) ◇ ピッチベンドは FM音源はピッチベンドレンジの NRPN に対応。   デフォルト12で、-8192 〜 +8191 で 2 オクターブまでカバーします。   DCSGはレンジ 12 固定です。   どちらも、レジスタにそのまま値を書き込むので、   音程が均等ではないことに注意してください。 ◇ FMはポルタメントに対応しています。ポルタメントタイム(フレーム単位)を   指定すると、即座に有効になります。無効にするには 0 を指定してください。 ◇ CC:56でループポイントが設定できます。 ●分かっている不具合  DCSGが音痴。 ●ソースについて  自由に改造してください。  のちほどDCSGエンベロープと、効果音モードと、DACに対応する予定ですが、 誰かが代わりにやってくれてもいいんですよ!  Brightness の CC あたりで TL を操作できるようにしたりとかも構わないです! あと基本的ですが、出力を「test.vgm 固定」から「入力ファイル名.vgm」に してくれても、全然構いませんよ!
ここからブランチして、MD音源ドライバ用のデータ生成ツールを作ろうかと考え ています。ドライバの仕様が固まらないので現段階でストップしてたり。
_ DCSGを使い倒すには(2)
前回の続きです。

ch.3を発音するとなんかノイズチャネルの音が変わるなーとは思っていたんです
が、ボヤッとしている間にkeimさんに先を越されが詳細に調べてくださいました。
どうもありがとうございます!

周波数モード=3の場合(レジスタ値=0xE3(PeriodicNoise)/0xE7(WhiteNoise)), 矩形波チャンネルの3番の周波数でノイズチャンネルをシフトできるらしい. Simple Inspiration - DCSGのノイズチャンネルの周波数の設定について
そうか、そういうことだったのか……。あと、1番音色ノイズが100サンプルに対 して10サンプルだったのでDuty比10%かと思っていたけど、実際には6.6%らしい。 ノイズチャネルが独立しているとは言え、一番使いやすいであろう8番音色ノイズ が3チャネルの音程と同期しているということは、ハイハット的な使い方をしてい る間は1音削らなくてはならないということになる。効果音として利用する際も 注意しなければならないな。 さっきからノイズに対して「1番音色」だの「8番音色」だの言っていますが、次 のエントリで明らかにします。 -- 以下余談。
自分は小学生の頃,FM7のPLAY文/SOUND文でDTMへの門戸を開いた人間なので, 非常に馴染み深い.
僕も小学生の頃に、FM-7で色々打ち込みましたが、生まれて初めて打ち込んだ曲 は(ROM-BASICで打ち込んだ物はディスクに保存出来ないことを知らなくて)闇 へと消えました。一曲打ち込み終わった達成感のあとに、あんな絶望感を味わう ことになろうとは、当時知る由もなかった……。

2008/09/17

_ 「プライ」て
スーパーファミコンで一番人気のタイトルをグーグル視点で調べてみました。 http://shinh.skr.jp/tmp/snesrank.txt 調べかたは簡単 Wikipedia様のリスト をグーグルに喰わせてヒット数を見ただけ。 ... 兼雑記
6 "プライ八玉の勇士伝説"
だから濁点と半濁点は見分けがつきにくいから M+1P+IPAG circle を使えとあれ ほど!(言ってません/僕が言っても誰も聞いてません)

2008/09/14

_ DCSGを使い倒すには
DCSGのノイズチャネルは以下の8種類の音しか出せないはず。

 DCSGノイズ.mp3

10%のパルス波とホワイトノイズそれぞれ音階別に4種類ですね。ホワイトノイズ
に音階ってのも変な話ですが、そこはまぁニュアンスで。

なのに、SMS Power! - Music - Sega 8-bit Music Competition 2005の一位の曲
は、なにやら自在な音程がついていて不思議なんですが。

どうやら MOD2PSG2 で作られているらしくて、これ用のデータもついているので
ちょっと見てみるか……と思ったら、自分のマシンではランタイムエラーやら、
例外やらが出て動かない。フォーラムでも動かない報告が多数されていたらしく
て、しまいには



こんな画像でお茶を濁す始末。つーかこの画像ウケるのでいつか自分も使いたい。
_ 重箱の隅
ファンタジーゾーンネオクラシック、ボス戦でポーズを解除するとBGMがステー
ジのものに戻りますね。

それにしてもネオクラシックはゲーム性がファミコン版のままなのにグラフィッ
クやサウンドがパワーアップしてるので凄く不思議だ。どうやってるんだろう。
実は目移植だったりするんだろうか。

それと、FZIIのBGMに曲名がちゃんと存在したのが驚きだ。`CHOLACORAY`でググ
ると今のところ 0 件だけど、`チョレコレイ`ならちゃんと引っかかる。Beepの
ソノシートが初出なのか……。

2008/09/12

_ のぉぉぉぉ
3万は無理だろ……。

2008/09/11

_ メガドライバーへの道 (2)
というわけで、FZ II体験版の音源を、メガドラでカバーしてみました。
今回は間に合った。(参照)

 fz2dx_pastaria.mp3 VGZ形式


VGM/VGZ形式はin_vgm 0.36で聴くとパートマスクが出来るので、色々マスクして
聴くのがオモシロだと思います。

途中明らかに音色が違うところがありますが「スーパーファンタジーゾーンかよ」
と思うか、「あー、ファンタジーゾーンオリジナルには無い音色だったから手を
抜いたんだね〜」と思うかは自由で!

2008/09/08

_ ロービットPCM
... ローレートPCM系にありがちな「こもった音」とは違い、もっとザックリした音が出てます。 余談ですが、こういう音はPC-98x1のFMP+PPZ8で16〜22kHzあたりの音を44.1kHz合成モード で鳴らすと割と雰囲気が似た音になります。 Windowsで動くOPNA系音源エミュではこのへん の再現がイマイチなので、シンバルとかのPCM音が結構違って聴こえる気がします) 遊戯音楽の殿堂 - 超兄記。(w
補間モードが有効になってるというオチだったりして。 それは置いておくにしても、PPZ8ならソフトウェア合成だから少なくとも合成し た段階では同じ結果が得られるんじゃないかなぁ。と思いつつ、出力までに DAC などの音が変わってしまう要因はいくらでもあるので、なんとも言えなかったり するのかなぁ。 sweeprecordのコラムによるとVOPMを使ってるっぽいし、PCMに関してもBJ Lo-FI みたいなロービット化プラグインを通してるだけなんじゃないかなぁという気が する。
_ メガドラ野郎への道
ヤホークにメガドラのマジコンが出品されたのでウォッチしてるけど、落札出来
なかった場合ショックが大きすぎるので、他に買えるところを探してみたらGBAX
に約3000円で売ってるじゃないの。安すぎる。しかもSRAM付いてるっぽい。なら
こっちを買うよ、ということで問い合わせてみたら30分以内に返答がきてビビっ
たんだが、在庫が無いとのこと。代わりにtototekを紹介された。
日本代理店もあるらしい。

ちなみに、急ぎで欲しいわけでは無いですので!

2008/09/04

_ JOY JOY FAMIのガワが欲しい
乗っ取りのベースにするために箱用・GC用で2つは欲しいんだけど、情報を調べ
ても、ろくに出てこないっすなぁ。

  joy-joy-famiの検索結果 3 件中 1 - 3 件目 (0.28 秒) 

3件って!さすがにもう生産されてないかな。売ってるうちに買いまくっておけ
ばよかったなぁ。もっとも、売ってた頃に買いまくってたら邪魔でしょうがなか
ったろうとも思いますが。



基板を外に出して、D-SUBかなんかで差し替えられるようにした方が幸せかしら。

2008/09/03

_ 音色の耳コピとか、みんなやったよね!
ぼくも超絶昔に色々やってたよ!

 SFCグラIII最終面、アーケード仕様.mp3


ACグラスリといえばしつこいアルペジオだろう、ということでパートを追加した
のですが、10年ぶりに聞き返してみると失敗した感があります。

確かコピった当時も失敗だと感じていて、あまり聞こえなくなるよう、録音時に
馴染ませたような記憶があります。卑怯な手ですね!

2008/09/02

_ 音割れ発生注意報
ずっとエミュレータで動作確認していたから気づかなかったけど、いつの間にか
実機上で音割れが発生するようになってしまった。少なくとも4月の時点では割
れていなかったはずなので、そこまで遡ってソースの変遷を追っていくことにな
るのか。いちいち焼いてチェックしなきゃならないのが面倒だー。……とも言っ
てられないのでしこしこやるか。

2008/09/01

_ スプライトの横並び制限を演出として使用する
リスキーな上に、OBJ バッファを大量に無駄使いしなきゃならない大技ですが、
画面右側にいるキャラを、右方向から滑らかに消すことが出来るのではないか、
と、ふと思ったのでした。使いどころが思いつかないのが難点ですが。

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